Jogar e estudar, uma harmonização possível

Dar aulas de história a classes formadas por alunos heterogêneos, com trajetórias diferentes, gostos diversos, em curvas de aprendizagem distintas. Este é um desafio para a maioria dos professores, e, em especial, para um recém-formado como eu. Apesar de um início difícil, encontrei uma forma de lecionar de maneira mais espontânea, mesclando meus próprios hobbies, interesses de alunos e conteúdos curriculares.

 

A inspiração

Desde a adolescência, gosto de História, Sociologia e Filosofia. Ainda estudante, eu já percebia que essas disciplinas iam ao encontro de meus hobbies e momentos de lazer: atividades como ler mangás e quadrinhos, assistir a animes e desenhos, jogar RPG e videogames convergiam, muitas vezes, com os conteúdos vistos nas salas de aula.

 

O conteúdo a ser transmitido

Os conteúdos curriculares da disciplina História para turmas de 5º e 6º anos do ensino fundamental II são focados em introduzir os alunos às civilizações formadoras dos conceitos atuais de sociedade. Comparada a outras disciplinas que explicam conceitos teóricos e práticos mais concretos, a História envolve mais a capacidade de compreender contextos e situações que não podem ser reproduzidas por meio de fórmulas, regras ou exemplos práticos.

 

A resistência

Assim, não é estranho escutar o afirmações e questionamentos do tipo: “História não serve para nada! Por que temos que perder tempo aprendendo sobre essas pessoas e coisas velhas?”. O pior é que essas observações não vêm só dos alunos, também encontra eco entre muitos pais, professores de outras disciplinas e até mesmo entre nossos próprios governantes, com propostas para reduzir e até tornar opcional o ensino de História. Dependendo do seu estado de espírito, dedicação ao magistério e condições de trabalho, isso pode ser desmotivador.

 

Eureka: como surgiu a ideia

Com esses obstáculos na cabeça, andando pelo corredor apinhado de alunos gritando, conversando, correndo, sentados, comendo seus lanches, eis que escutei algo familiar de vozes familiares: “Age of empires, esse jogo é muito legal! Olha só, é melhor que DDTank.” Foia senha para eu dar meia volta e perguntar: “O que vocês estão jogando?”.A resposta foi a melhor possível, claro, se você é fã da série em questão e dá aulas de história: “É Age of empires, professor. Tem várias coisas que você fala nas aulas. Tem Egito, Grécia e aquele pessoal da antiguidade. É legal pra caramba!”

Age of Empires

O que são esses jogos

Age of Empires e Sid Meier’sCivilization são games de estratégia lançados nos anos 1990, mas que têm novas edições até hoje. Os jogos são em tempo real, baseados em desenvolvimento de civilizações reais, que utilizam fatos históricos como enredos para seus roteiros. E foram jogos formadores de minhas infância e adolescência.

Por coincidência, nessa época, eu estava me divertindo com Age of Empires III.  Jogava com o Império Português e tinha a possibilidade, em certo ponto do jogo, de fazer a revolução e transformá-lo em Império Brasileiro.

Sid Meier’s Civilization

Os jogos em aula

Daquele dia em diante, numa tentativa de tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes, passei pouco a pouco a falar do Age of empires sala de aula. Para minha surpresa, deu certo. O gancho do jogo levou os alunos a falarem de suas próprias experiências com outros jogos, com filmes, séries e conhecimentos de fontes diversas relacionadas aos conteúdos da disciplina.

Mesmo os alunos mais desmotivados passaram a se interessar pelas discussões. Alguns começaram a jogar Age of Empires nos smartphones e comentavam como conseguiam lembrar da aula sempre que aparecia uma civilização, um sistema de comércio ou mecânica de evolução existente no jogo.

 

Por que essa experiência é importante?

Jogos digitais são presença cada vez mais constante no cotidiano do século 21. As atividades acadêmicas escolares vão dividir tempo com isso, seja entre os alunos ou entre nós, professores. Uma das tarefas dos professores contemporâneos é conhecer as tecnologias capazes de harmonizar conteúdo e lazer, proporcionando aos alunos ferramentas e condições cognitivas de reconhecerem a importância do tempo escolar e, também, de aprenderem, naturalmente, nos seus momentos de lazer e descontração.

Fernando Alves
Programa de Mestrado em Divulgação da Ciência, Tecnologia e Saúde
Casa de Oswaldo Cruz/FIOCRUZ

Seu Comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Outros conteúdos desta edição

614_256 att-32085
614_256 att-27650
614_256 att-31770
614_256 att-31744
614_256 att-31719
614_256 att-31639
614_256 att-31612
614_256 att-31606
614_256 att-31591
614_256 att-31547
614_256 att-31530
614_256 att-31464
614_256 att-31453
614_256 att-31414
614_256 att-31369

Outros conteúdos nesta categoria

614_256 att-70700
614_256 att-61478
614_256 att-57751
614_256 att-56691
614_256 att-71379
614_256 att-55438
614_256 att-72986
614_256 att-54846
614_256 att-53480
614_256 att-52508
614_256 att-71887
614_256 att-51765
614_256 att-50832
614_256 att-50318
614_256 att-49802