‘Bets’: os jogos viraram vilões?

CIÊNCIA & CULTURA POP
‘Bets’: os jogos viraram vilões?

Bets, jogo do bicho, tigrinho, cassinos… Como esses termos se relacionam com a Matemática? A seção Ciência & Cultura Pop de CH 415, intitulada “‘Bets’: os jogos viraram vilões?”, destaca as sérias questões que o crescimento de plataformas de apostas on-line vem trazendo para a sociedade brasileira. Tal avanço, que ocorreu inicialmente sem qualquer fiscalização, assim como a popularização de outros jogos em diferentes épocas, gerou problemas econômicos, sociais e de saúde para muitos indivíduos. Porém, será que conhecimentos matemáticos sobre probabilidade podem colaborar para que as pessoas tenham menos problemas com jogos?  A partir do artigo, discutiremos sobre o uso da matemática, mais especificamente da probabilidade, em atividades que possam conscientizar adolescentes e jovens no contexto dos jogos de aposta.

Possibilidades de abordagem:

  • Identificar e descrever eventos aleatórios, realizando contagem das possibilidades em contexto de jogos; 
  • Resolver e elaborar problemas, em diferentes contextos, que envolvem cálculo de probabilidades; 
  • Debater a relação da matemática com outras áreas do conhecimento, como a sociologia, a história e as ciências biológicas; 
  • Identificar as consequências sociais dos jogos de aposta, especificamente em relação aos aspectos financeiros, como o endividamento, e patológicos, como a dependência comportamental.

Proposta de atividade:

Esta proposta é, idealmente, indicada para ser trabalhada logo após a apresentação do conceito de probabilidade em turmas da 2ª série do Ensino Médio. Recomenda-se que a aula seja iniciada com a proposta da leitura do texto “‘Bets’: os jogos viraram vilões?”, publicado em CH 415, que deve ser disponibilizado em formato impresso ou digital. Em seguida, o(a) professor (a) pode promover um debate com os estudantes, buscando destacar como os jogos de apostas estão presentes na sociedade brasileira há décadas. 

As questões a seguir podem ser feitas como forma de estimular a discussão: “Como os jogos de aposta são incentivados hoje em dia?”; “Quais problemas sociais se relacionam com as apostas?”; “Como podemos enfrentar os impactos causados pelo vício em jogos?”.

Na sequência, solicite que os estudantes relatem sobre situações que tenham conhecimento em suas famílias e vidas cotidianas envolvendo jogos de azar. Neste momento, é muito provável que algum estudante traga o contexto do “jogo do bicho”, muito popular no Brasil nas décadas passadas e que pode estar presente nas realidades de gerações anteriores as deles. Caso não citem o contexto desse jogo, fale brevemente sobre. Posteriormente, recomenda-se a apresentação do vídeo “Aula sobre o jogo do bicho”, disponível em https://www.youtube.com/watch?v=LgPDB7rMr-4&t=178s  e parte do episódio 139 do Charla Podcast, que contou com o professor Luiz Antonio Simas como convidado. Neste recorte, Simas apresenta elementos históricos e sociais sobre o jogo do bicho trazendo importantes questões contemporâneas. 

Após a apresentação do vídeo, divida a turma em grupos de 5 ou 6 estudantes para realização de uma atividade, com início em sala de aula e finalização durante as próximas semanas. Sorteie para cada grupo formado um tipo de jogo de azar. Indicam-se os seguintes: Tigrinho; Pôquer; Bingo; Jogo do Bicho; “Bets”. 

A atividade em grupo será conformada por diferentes etapas:

– Etapa inicial (em sala de aula, na sequência da apresentação do texto e do vídeo): Os grupos devem realizar uma investigação inicial sobre o jogo sorteado, através de pesquisa na internet utilizando seus próprios celulares ou computadores da escola. Nesta pesquisa, devem buscar as regras do jogo, seus contextos e seu funcionamento, bem como um histórico do jogo e de sua popularização.

– Etapa intermediária (em sala de aula, uma semana após a etapa inicial): Cada grupo deve escolher um evento probabilístico no jogo de azar pesquisado e, em seguida, descrevê-lo, exemplificando e calculando probabilidades.

– Etapa final (a ser entregue duas semanas após a etapa inicial): Cada grupo deve produzir um podcast, no qual sejam abordadas questões sociais que o jogo de azar pesquisado evidencia, como, por exemplo, sua relação com vícios, os aspectos culturais envolvidos, a necessidade de mudanças na legislação, etc.

A ideia, nesta atividade, é que os estudantes possam refletir sobre como o conhecimento matemático pode contribuir para que indivíduos atuem criticamente em contextos que envolvem riscos econômicos e de saúde. Esta dica pedagógica também pode ser proposta em conjunto com professores de outras disciplinas, como Sociologia, História, Biologia ou Química.

Recursos utilizados:

  • Texto da seção “Ciência & Cultura Pop”, de CH 415, intitulada “‘Bets’: os jogos viraram vilões?”, impresso ou disponibilizado digitalmente;
  • Celulares ou computadores com acesso à internet; 
  • Projetor, computador e caixas de som para a reprodução do vídeo “Aula sobre o jogo do bicho”, disponível em https://www.youtube.com/watch?v=LgPDB7rMr-4&t=178s.

Explore+

Probabilidades – O problema de Monty Hall.  Clubes de Matemática da OBMEP. Disponível em: https://clubes.obmep.org.br/blog/probabilidades-o-problema-de-monty-hal/ 

Matemática em Toda Parte 2.  Episódio 10 – Brincadeiras. TV Escola. Disponível em  https://www.youtube.com/watch?v=V2xj3cxbkVo&t=2s 

MELO, T. B.; REIS, J. C. Relações Históricas entre os Jogos de Azar e a Probabilidade. XIII CIAEM-IACME, Recife, Brasil, 2011. Disponível em: https://xiii.ciaem-redumate.org/index.php/xiii_ciaem/xiii_ciaem/paper/view/584/93 

 Quebrando a banca.  Filme de Robert Luketic sobre a história de seis estudantes que foram treinados para jogar cartas e ganhar dinheiro em cassinos, disponível em plataforma de streaming como Prime Vídeo. Disponível em  https://www.imdb.com/title/tt0478087/