É comum ouvirmos o argumento de que mulheres não gostam de jogos digitais, ou pelo menos não gostam de jogos muito competitivos e violentos, para justificar a presença massiva de homens nos cenários amador e profissional de games. Mas será que isso é verdade?
Segundo pesquisas da Associação de Softwares de Entretenimento, desde 2008, as mulheres já representam pelo menos 40% do público que joga jogos digitais nos Estados Unidos. Outros países também vêm reportando uma porcentagem similar, entre 40% e 49% de presença feminina nesses jogos.
Mas, no cenário profissional, a disparidade no número de homens e mulheres é grande. Surge então o argumento de que mulheres não seriam tão boas em jogos competitivos e, por isso, não alcançariam posições de destaque. Essa e outras ideias passaram a compor um estereótipo do gênero feminino, que o coloca em posição inferior ao masculino nos jogos e em outras atividades.
Durante muito tempo, houve até justificativa biológica para fundamentar essa inferiorização. Pesquisas indicavam que homens se saíam melhor em testes de orientação espacial e outras habilidades matemáticas, o que levou à conclusão de que as mulheres não teriam boa orientação espacial nem bom senso de direção e, em última instância, não teriam habilidades matemáticas.
Na época, cientistas acreditavam que havia uma diferença no cérebro de homens e mulheres que seria responsável por essa desigualdade de performance. Essa justificativa fez tanto sucesso que até hoje inúmeras pessoas acreditam que mulheres não são ‘boas’ em orientação espacial, em ciências exatas e até em jogos, devido a uma diferença biológica inata e invariável.
Esse estereótipo – de que mulheres são menos capazes do que homens em algumas atividades – ganhou um ar científico e tornou-se quase irrefutável. Assim, construiu-se a ideia de que não havia necessidade de incentivar as mulheres a seguirem determinadas carreiras e até buscarem formas de lazer em que tivessem contato com habilidades espaciais e matemáticas, já que sua natureza biológica as limitava.
Como a imagem do jogador é frequentemente associada ao homem jovem e heterossexual, a indústria de jogos continua produzindo conteúdos para agradar a esse público-alvo. Na prática, isso significa ausência de personagens femininas e, quando elas existem, ocupam papéis secundários e frequentemente são retratadas de forma muito sexualizada e como vítimas de agressões no jogo. Essa falta de representatividade feminina gera nas mulheres um baixo senso de pertencimento às comunidades gamers e faz com que elas tenham dificuldade de se identificar com o mundo dos jogos.
Um relato comum entre as mulheres é que, quando estão jogando, seus erros são atribuídos ao fato de serem mulheres, enquanto erros cometidos por homens tendem a ser atribuídos à inexperiência do jogador, a um equívoco específico, ao fato de não ouvir opiniões dos colegas e a não saber jogar em time. Qualquer equívoco é usado para justificar a tese de que mulheres são inferiores aos homens nos jogos.
Essa posição de inferioridade é reforçada por uma prática existente nos jogos digitais – assim como em outros esportes – chamada trash-talk, que se caracteriza por uma série de insultos e provocações entre adversários para intimidar o oponente, elevar a confiança da sua própria equipe ou comemorar uma vitória. Essa prática, que está muito enraizada na cultura dos jogos on-line e compõe o próprio estereótipo do gamer e o que se acredita ser ‘o jeito certo de jogar’, vem servindo de desculpa para a expressão de falas machistas – e também racistas e LGBTQfóbicas.
O discurso de ódio contra mulheres – e pessoas negras e LGBTQ+ – acaba provocando nelas um efeito de dessensibilização. Como mostrou uma pesquisa de 2019 com negros vítimas de racismo em jogos, assim como as pontas dos dedos de um violonista ficam calejadas (enrijecidas e sem sensibilidade) devido às constantes lesões provocadas pela corda do violão, a pessoa que é vítima de preconceitos incessantes tende a se dessensibilizar, para aguentar as violências diárias e poder continuar jogando.
Todas essas experiências negativas, somadas à falta de representatividade feminina dentre os jogadores profissionais (e dentro dos próprios jogos), afasta as mulheres desse universo e pode explicar o maior número de homens nas comunidades gamers (seja em jogos casuais, seja em jogos competitivos).
Em 1995, os psicólogos sociais C.M. Steele e J. Aronson publicaram um artigo em que definiram a chamada ‘ameaça do estereótipo’. Segundo esses cientistas, quando uma pessoa se vê pertencente a um grupo que é alvo de um estereótipo negativo, ela terá piores desempenhos em atividades que tenham relação com esse estereótipo. Nos últimos 20 anos, inúmeras pesquisas demostraram os efeitos negativos da ameaça do estereótipo sofridos pelas mulheres na matemática, pelos negros na área acadêmica como um todo e pelos idosos em testes de memória. Hoje, há pesquisas que mostram que a ameaça do estereótipo também afeta a aprendizagem de habilidades motoras, a performance em jogos, entre outras atividades.
O que essas pesquisas demonstram é que a diferença de desempenho entre grupos demográficos (como homens e mulheres) se deve não a uma diferença biológica inata, mas a um contexto cultural e à crença em determinados estereótipos. Não é à toa que, em países onde há mais equidade de gênero, a diferença de desempenho entre homens e mulheres em testes de navegação espacial é muito pequena, como identificou a pesquisa de Hugo Spiers, da University College London.
A pesquisadora Angelica Moè, da Universidade de Padova (Itália), possui vários estudos que apontam para a mesma conclusão: a crença das mulheres nos estereótipos de gênero impacta negativamente sua performance. E apenas com estímulos verbais que contrariem esse estereótipo é possível reverter essa situação.
No contexto dos jogos, também existem pesquisas afirmando que percepções negativas em relação às mulheres podem ter um efeito direto em seus desempenhos. Assim, reforçar a ideia de que “mulheres não são boas em jogos competitivos” e de que “as mulheres cometem erros em jogos porque são mulheres” é uma prática que deixa os homens em considerável vantagem.
Os efeitos desse comportamento não se restringem à presença feminina em jogos. Muitos estudos e relatórios mostram que os jogos têm sido um fator importante para o interesse em áreas de ciência, tecnologia, engenharias e matemática.
Assim, quando excluímos as mulheres do universo dos jogos, quando dizemos às meninas que jogos e ciências exatas são coisas de meninos, quando oferecemos às meninas apenas brinquedos que envolvem o cuidado de bebês e o cuidado com o lar, quando a indústria produz jogos em que não há mulheres (ou há mulheres em posições secundárias e sexualizadas ou vítimas de violência), quando dizemos que uma mulher jogou mal porque ela é mulher, estamos exercendo um poder muito perverso que é o da manutenção do estereótipo feminino. Para a sorte dos homens, esse poder vem garantindo seus privilégios nas sociedades modernas. Mas pelo menos agora sabemos que existe um antídoto para ele.
Lucas Mascarenhas de Miranda
Físico e divulgador de ciência
Universidade Federal de Juiz de Fora
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